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컴맹탈출

언리얼 엔진4 4.10 부터 4.15 까지 강좌나 책볼때 차이점

by 와피덕 2017. 5. 13.



언리얼 엔진4  4.10 에서 4.15까지 릴리즈 변동사항



튜토리얼 따라하기를 위한 메모입니다. 릴리즈 뉴스 내용을 이해하고 정리한 것이 아닙니다.


2014.4월 버전 4.1 릴리즈 (여기까지 영문릴리즈노트)

       6월 버전 4.2 한글릴리즈 노트


4.01~~~4.07  /  4.08~~~~ 4.15






2015.11월   버전4.10   


- 비주얼스튜디오2015 '지원'

 VS2015는 기본적으로 C++ 를 설치하지는 않음에 유의! 





설치시 꼭 "Custom" 을 선택한 다음 Programming Languages 섹션을 펼쳐 Visual C++ 를 체크해 주삼!


 Visual Studio 2013 을 계속 사용하려면, GitHub 소스 코드를 통해 엔진을 직접 컴파일하셔야 합니다. 


모바일 머티리얼 퀄리티시스템  저/중/고 셰이더 생성


iOS SDK9.0   안드로이드 마시멜로(6.0) 지원


블루프린트 정렬을 자동으로 -  우클릭후 alignment 선택


- 시중에 4.08 을 기준으로 작성된 책들도 있습니다. 약간의 변동사항들을 찾아봐야할거같네요







2016.3월  버전4.11


- 멀티스레딩 성능향상


- 파티클 DOF  (ParticleDOF 노드사용)


- 애님 다이내믹스 ( 캐릭터 빠른 동작 - 콜리전 없는 빠른 물리 시뮬레이션)


 - 게임플레이중  스켈레탈 모션 녹화 -> 애님 시퀀스로 활용, FBX 로 익스포트 가능


 - 스켈레톤 트리 LOD 본 감소 방법 (우클릭 - remove children 자손 제거)


 - pc 스테레오 3D 공간화 (3D stereo spread)  L~R 거리 게임유닛단위 수치 지정 









2016.6월  버전4.12


 - 마티네 후임으로 '시퀀서' 사용


       학습탭에서  'subway sequencer' 를 열어보세요~~


- VS2015 가 필수입니다. 2015를 사용해주세요


- 풀씬 임포터  file - import into Lever (레벨속으로 임포트)


    스켈레탈, 스태틱 혼합씬 임포트 가능.


- 액터 병합 = 뷰포트에서 바로 메시 액터를 병합, 드로콜 감소

    

- 메시의 기본 콜리전  = 스테틱 메시 에셋에서의 콜리전 세팅을 인스턴스가 그대로 사용

                                 에셋 자체에서 콜리전을 끄면 각 인스턴스는 기본적으로 꺼진 상태로

                                 배치됩니다







2016. 9월   버전4.13


- 스테틱/스켈레탈 메시 에디터 오른쪽에   메시프리뷰 씬 탭이 추가됨


   여기서 메시를 미리보는데 사용되는 프로파일(씬) 여럿 구성가능

     라이트 / 스카이라이트 / 포스트 프로세싱 세팅 변경 가능



- 블루프린트 함수를 사용하여  렌더 타겟에 그리기 

   새함수 Draw Material to Render Target




- 위젯 인터렉션 컴포넌트.  게임속 위켓컴포넌트 (3D 버튼등) 으로 하드웨어 입력이벤트

                                      (마우스클릭 등) 을 시뮬레이션할수있음. 



- 메시 가르기  (procedural mesh component)  게임중에 탁자 절단하기 slice


- 시퀀서에서    CMS EDL 비선형 공용포맷 임포트/익스포트 가능


- 미디어 프레임워크 : 게임속에 라이브 비디오 오디오를 삽입하는 방식 개선

                                재생목록 에셋 지원 다수의 소스 연속재생 가능

                                h264 지원


- 애니메이션 노드 포즈 감시


- 페르소나에서 스켈레톤 커브 탭 제거 /  개선된 애니메이션 커브 탭으로 이동


- Paper 2D 스프라이트를  UMG위젯, 슬레이트 위젯의 브러시입력으로 사용가능


- iOS10   안드로이드 누가(7.0) 지원


- 모바일 패키지 마법사.  APK + DLC 방식 


- 한글 조사 변환:


hpp(Hangul Post-Positions)는 한국어에서 선행하는 낱말 끝 글자의 종성 유무에 따라 바뀌는 조사를 자동으로 처리해 줍니다.


문법: {변수}|hpp(은,는) - {변수}가 종성으로 끝나면 조사는 "은", 아니면 "는" 이 됩니다. 지원되는 조사 목록은 다음과 같습니다: (은,는) (이,가) (을,를) (과,와) (아,야) (이어,여) (이에,예) (이었,였) (으로,로)


포맷 예제: "{Arg}|hpp(은,는)"

{Arg}="사람" 이면 결과는 "사람은"

{Arg}="사자" 면 결과는 "사자는"

블루프린트에서 이러한 값 유형을 설정하는 방법은 Format Text 노드에 와일드카드 핀으로 노출시키는 것입니다







2016.11월   버전4.14


- VS2017 (정식출시전 버전명 15) 사용가능

    컴에 여러 버전이 설치되어있는 경우  에디터-개인설정- source code 섹션에서 VS버전 선택해서 사용


- 메시 머티리얼 슬롯 임포트 개선


    스태틱 스켈레탈 메시에서 모든 머티리얼이 어떻게 사용되는지?  보다 자세한 정보 제어 가능

    메시 리임포트시 머티리얼 순서가 알관되지 않던 문제 개선


       머티리얼 슬롯 이름 :머티리얼 리임포트시 일치시키는 데 사용되는 슬롯 이름입니다. 메시를 리임포트할 때 FBX 파일에서 이 이름을 검색하여 기존 머티리얼의 어디에 일치시킬지 결정합니다. 기존에는 인덱스 순서에 의존했기 때문에 망가지기 쉬웠습니다.

이 변경사항 이전에 임포트된 메시는 머티리얼 슬롯이 없음으로 되어 있을 것입니다. 이 변경사항 이후 임포트되는 메시는 머티리얼 슬롯이 기본으로 임포트되는 머티리얼 이름으로 설정됩니다.


이제 블루프린트와 C++ 에서 하드코딩된 인덱스 대신 머티리얼 슬롯 이름을 사용하여 머티리얼 슬롯을 구해오는 것이 가능합니다. Set Material By Name 을 호출하면 스켈레탈 메시 또는 스태틱 메시 컴포넌트에 다이내믹 머티리얼을 설정합니다. 인덱스가 아닌 이름 룩업을 사용하면 메시의 머티리얼 순서가 변경되어도 게임플레이 코드가 정상 작동할 것입니다.




- 자동 LOD 생성  -  LOD 세팅의  LOD 그룹 프리셋 목록제공. 프로젝트마다 모든 lod 를 일일이 제어하기보다는 가급적 lod 그룹을 사용하자


- 레벨 뷰포트상 액터에 우클릭하여 , 그 포즈를 새로운 스태틱 메시 에셋으로 저장가능


- umg , 슬레이트용 폰트에 아웃라인 적용 옵션 생김


- 디테일 패널 안에서  MAP(키와 값 테이블)  SET(배열의 간략형)  자료형 편집 가능


- 애니메이션 에디터 화면구조 변경


- 기본 애니메이션 블루프린트.  스켈레탈 메시에 애니메이션 블루프린트를 할당하면 


- 가상 본.  스켈레톤에 가상본 추가. 스키닝은 불가, 두 본 사이에 제약되어 데이터를 자동생성


- 피직스 버전 3.4 로 업글


- 라이브 GPU 프로파일러  뷰포트옵션 - 통계 / 부하를 시각적으로 분석.







2017.2월  버전4.15



- 컴파일 시간 단축

    Include What You Use (IWYU) 기법  문서참고


- 블루프린트에  맵 세트 변수형 컨테이너 추가   Variable type 옵션 드롭다운 선택


- 블루프린트 수학 머티리얼 노드


- 블루프린트를 C++ 로 쿠킹 (블루프린트 네이티브화)  


- 머티리얼 노드에서  경유지노드 사용가능  add reroute node


-  시퀀서에서 애니메이션 블렌딩


-  게임플레이 태그.  중앙 태그 딕셔너리 참고



(2017.5월 현재 4.15 최신)




유튜브 강좌나 책 따라하기 할때 약간씩 변한내용, 프로퍼티 세부항목이 늘어나고 튜토리얼에서 언급하는 소항목이 재분류되어 찾기 힘든 경우가 있습니다. 컴린이로서는 매우 당황스럽지만 침착하게 검색하거나 하나 하나 열어보면서 찾아보는수밖에 없습니다.



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