언리얼 엔진4 4.10 에서 4.15까지 릴리즈 변동사항
튜토리얼 따라하기를 위한 메모입니다. 릴리즈 뉴스 내용을 이해하고 정리한 것이 아닙니다.
2014.4월 버전 4.1 릴리즈 (여기까지 영문릴리즈노트)
6월 버전 4.2 한글릴리즈 노트
4.01~~~4.07 / 4.08~~~~ 4.15
2015.11월 버전4.10
- 비주얼스튜디오2015 '지원'
VS2015는 기본적으로 C++ 를 설치하지는 않음에 유의!
설치시 꼭 "Custom" 을 선택한 다음 Programming Languages 섹션을 펼쳐 Visual C++ 를 체크해 주삼!
Visual Studio 2013 을 계속 사용하려면, GitHub 소스 코드를 통해 엔진을 직접 컴파일하셔야 합니다.
모바일 머티리얼 퀄리티시스템 저/중/고 셰이더 생성
iOS SDK9.0 안드로이드 마시멜로(6.0) 지원
블루프린트 정렬을 자동으로 - 우클릭후 alignment 선택
- 시중에 4.08 을 기준으로 작성된 책들도 있습니다. 약간의 변동사항들을 찾아봐야할거같네요
2016.3월 버전4.11
- 멀티스레딩 성능향상
- 파티클 DOF (ParticleDOF 노드사용)
- 애님 다이내믹스 ( 캐릭터 빠른 동작 - 콜리전 없는 빠른 물리 시뮬레이션)
- 게임플레이중 스켈레탈 모션 녹화 -> 애님 시퀀스로 활용, FBX 로 익스포트 가능
- 스켈레톤 트리 LOD 본 감소 방법 (우클릭 - remove children 자손 제거)
- pc 스테레오 3D 공간화 (3D stereo spread) L~R 거리 게임유닛단위 수치 지정
2016.6월 버전4.12
- 마티네 후임으로 '시퀀서' 사용
학습탭에서 'subway sequencer' 를 열어보세요~~
- VS2015 가 필수입니다. 2015를 사용해주세요
- 풀씬 임포터 file - import into Lever (레벨속으로 임포트)
스켈레탈, 스태틱 혼합씬 임포트 가능.
- 액터 병합 = 뷰포트에서 바로 메시 액터를 병합, 드로콜 감소
- 메시의 기본 콜리전 = 스테틱 메시 에셋에서의 콜리전 세팅을 인스턴스가 그대로 사용
에셋 자체에서 콜리전을 끄면 각 인스턴스는 기본적으로 꺼진 상태로
배치됩니다
2016. 9월 버전4.13
- 스테틱/스켈레탈 메시 에디터 오른쪽에 메시프리뷰 씬 탭이 추가됨
여기서 메시를 미리보는데 사용되는 프로파일(씬) 여럿 구성가능
라이트 / 스카이라이트 / 포스트 프로세싱 세팅 변경 가능
- 블루프린트 함수를 사용하여 렌더 타겟에 그리기
새함수 Draw Material to Render Target
- 위젯 인터렉션 컴포넌트. 게임속 위켓컴포넌트 (3D 버튼등) 으로 하드웨어 입력이벤트
(마우스클릭 등) 을 시뮬레이션할수있음.
- 메시 가르기 (procedural mesh component) 게임중에 탁자 절단하기 slice
- 시퀀서에서 CMS EDL 비선형 공용포맷 임포트/익스포트 가능
- 미디어 프레임워크 : 게임속에 라이브 비디오 오디오를 삽입하는 방식 개선
재생목록 에셋 지원 다수의 소스 연속재생 가능
h264 지원
- 애니메이션 노드 포즈 감시
- 페르소나에서 스켈레톤 커브 탭 제거 / 개선된 애니메이션 커브 탭으로 이동
- Paper 2D 스프라이트를 UMG위젯, 슬레이트 위젯의 브러시입력으로 사용가능
- iOS10 안드로이드 누가(7.0) 지원
- 모바일 패키지 마법사. APK + DLC 방식
- 한글 조사 변환:
hpp(Hangul Post-Positions)는 한국어에서 선행하는 낱말 끝 글자의 종성 유무에 따라 바뀌는 조사를 자동으로 처리해 줍니다.
문법: {변수}|hpp(은,는) - {변수}가 종성으로 끝나면 조사는 "은", 아니면 "는" 이 됩니다. 지원되는 조사 목록은 다음과 같습니다: (은,는) (이,가) (을,를) (과,와) (아,야) (이어,여) (이에,예) (이었,였) (으로,로)
포맷 예제: "{Arg}|hpp(은,는)"
{Arg}="사람" 이면 결과는 "사람은"
{Arg}="사자" 면 결과는 "사자는"
블루프린트에서 이러한 값 유형을 설정하는 방법은 Format Text 노드에 와일드카드 핀으로 노출시키는 것입니다
2016.11월 버전4.14
- VS2017 (정식출시전 버전명 15) 사용가능
컴에 여러 버전이 설치되어있는 경우 에디터-개인설정- source code 섹션에서 VS버전 선택해서 사용
- 메시 머티리얼 슬롯 임포트 개선
스태틱 스켈레탈 메시에서 모든 머티리얼이 어떻게 사용되는지? 보다 자세한 정보 제어 가능
메시 리임포트시 머티리얼 순서가 알관되지 않던 문제 개선
머티리얼 슬롯 이름 :머티리얼 리임포트시 일치시키는 데 사용되는 슬롯 이름입니다. 메시를 리임포트할 때 FBX 파일에서 이 이름을 검색하여 기존 머티리얼의 어디에 일치시킬지 결정합니다. 기존에는 인덱스 순서에 의존했기 때문에 망가지기 쉬웠습니다.
이 변경사항 이전에 임포트된 메시는 머티리얼 슬롯이 없음으로 되어 있을 것입니다. 이 변경사항 이후 임포트되는 메시는 머티리얼 슬롯이 기본으로 임포트되는 머티리얼 이름으로 설정됩니다.
이제 블루프린트와 C++ 에서 하드코딩된 인덱스 대신 머티리얼 슬롯 이름을 사용하여 머티리얼 슬롯을 구해오는 것이 가능합니다. Set Material By Name 을 호출하면 스켈레탈 메시 또는 스태틱 메시 컴포넌트에 다이내믹 머티리얼을 설정합니다. 인덱스가 아닌 이름 룩업을 사용하면 메시의 머티리얼 순서가 변경되어도 게임플레이 코드가 정상 작동할 것입니다.
- 자동 LOD 생성 - LOD 세팅의 LOD 그룹 프리셋 목록제공. 프로젝트마다 모든 lod 를 일일이 제어하기보다는 가급적 lod 그룹을 사용하자
- 레벨 뷰포트상 액터에 우클릭하여 , 그 포즈를 새로운 스태틱 메시 에셋으로 저장가능
- umg , 슬레이트용 폰트에 아웃라인 적용 옵션 생김
- 디테일 패널 안에서 MAP(키와 값 테이블) SET(배열의 간략형) 자료형 편집 가능
- 애니메이션 에디터 화면구조 변경
- 기본 애니메이션 블루프린트. 스켈레탈 메시에 애니메이션 블루프린트를 할당하면
- 가상 본. 스켈레톤에 가상본 추가. 스키닝은 불가, 두 본 사이에 제약되어 데이터를 자동생성
- 피직스 버전 3.4 로 업글
- 라이브 GPU 프로파일러 뷰포트옵션 - 통계 / 부하를 시각적으로 분석.
2017.2월 버전4.15
- 컴파일 시간 단축
Include What You Use (IWYU) 기법 문서참고
- 블루프린트에 맵 세트 변수형 컨테이너 추가 Variable type 옵션 드롭다운 선택
- 블루프린트 수학 머티리얼 노드
- 블루프린트를 C++ 로 쿠킹 (블루프린트 네이티브화)
- 머티리얼 노드에서 경유지노드 사용가능 add reroute node
- 시퀀서에서 애니메이션 블렌딩
- 게임플레이 태그. 중앙 태그 딕셔너리 참고
(2017.5월 현재 4.15 최신)
유튜브 강좌나 책 따라하기 할때 약간씩 변한내용, 프로퍼티 세부항목이 늘어나고 튜토리얼에서 언급하는 소항목이 재분류되어 찾기 힘든 경우가 있습니다. 컴린이로서는 매우 당황스럽지만 침착하게 검색하거나 하나 하나 열어보면서 찾아보는수밖에 없습니다.
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